Тематичні фізкультхвилинки 3 клас - Л. Л. Шалімова 2018


Рухливі ігри

Вудочка

Гравці стають у коло обличчям до центра. Відстань між ними 1—2 кроки. Керівник стоїть у центрі і крутить мотузку з мішечком на кінці (вудочку), так, щоб вона ковзала по підлозі під ногами гравців. Діти підстрибують. Кого «вудочка» зачепить, вибуває з кола.

Вовк і коза

Учні обирають «вовка» і «козу», решта дітей — «пастухи». Узявшись за руки, «пастухи» рухаються колом. «Вовк» має спіймати «козу», яка «пасеться» в «полі» (усередині кола). Потрапити туди він може тільки крізь «ворота». Їх утворюють двоє гравців, які навмисне заманюють «вовка», піднімаючи руки. Та тільки-но він хоче вскочити у «ворота» — руки опускаються. Якщо «вовк» упіймає «козу», вона стає «вовком», а «козою» — хтось із гравців, які пропустили «вовка», а «вовк» — «пастухом». Умови гри та критерії визначення переможця можна змінювати.

Горобчики-стрибунці

На майданчику креслять коло, посередині якого стає «кішка». Решта гравців-«горобчики», які перебувають за межами кола. «Горобчики» весь час стрибають у коло і вистрибують з нього. «Кішка» намагається спіймати того, хто затримується у колі. Впійманий гравець стає «кішкою», і гра продовжується.

Совонька

У куточку майданчика креслять «будиночок» для «совоньки». Вибирають ведучого — «совоньку». Усі інші гравці — «мишенята». «Совонька» летить до свого будиночка, а «мишенята» стають уздовж бокових ліній майданчика у «нірках». За сигналом учителя: «День!» — «совонька» засинає, а «мишенята» починають бігати, гратися. За сигналом: «Ніч!» — «совонька» прокидається і летить ловити «мишенят». «Миші» завмирають на місці. Якщо «мишеня» зробить рух, і це побачить «совонька», то «совонька» забирає його до себе і відводить у свій «будиночок».

Лисиця і курчата

Ігрове поле майданчика поділяють на три сектори. Перший — «курник». Протилежний — «нора лисиці». Середина майданчика— це «подвір’я».

Серед гравців обирають «лисицю», решта «курчата». Вони ходять по майданчику, «шукають собі їжу». На сигналом учителя: «Лисиця!» — «курчата» тікають до «курника». Гра закінчується, коли «лисиця» впіймає визначену заздалегідь кількість «курчат».

Вовку канаві

Упоперек майданчика креслять дві паралельні лінії на відстані 1,5—2 кроки одна від одної. Це — «канава». З обох боків майданчика ще дві паралельні лінії, які відокремлюють два «будинки». У «канаві» знаходяться два гравці, призначенні вчителем. Це — «вовки». Решта гравців, що знаходяться в одному з «будиночків», — «кізоньки». За сигналом вчителя «кізоньки» перебігають на другий бік, перестрибуючи при цьому «канаву». «Вовки» намагаються упіймати «кіз». Після 3—4 перебіжок обирають нових «вовків».

Лисиця і заєць

Учні стають у різних кінцях майданчика попарно, обличчям одне до одного, узявшись за руки, обирають «зайця» та «лисицю». «Лисиця» доганяє «зайця», а «заєць», тікаючи поміж парами, ховається в «нору»: стає усередину будь-якої пори, спиною до одного з гравців. Той стає «зайцем» і так само тікає та ховається через кілька секунд до іншої «нори». Тим часом «лисиця» намагається його спіймати.

«Зайці» повинні якомога частіше ховатися і кожного разу в іншу «нору», щоб усі гравці побували у ролі «зайця» чи «лисиці»

Сірий вовк

Вибраний лічилкою «вовк» ховається, а діти, нахиляючись, примовляють:

— І рву, і рву горішечки, не боюся вовка анітрішечки.

— Вовк за горою, а я за другою, вовк у жупані, а я в сарафані.

Після цих слів «вовк» вибігає, а всі розбігаються. Кого він вхопить, той стає «вовком», і гра продовжується.

Карасі та щука

Учні, крім одного, стоять за рискою, яку креслять за 2—3 м від стіни залу. Другу риску проводять з протилежної сторони. Посередині стає «щука». Усі інші гравці — «карасі». За сигналом вчителя «карасі» перебігають за протилежну риску. «Щука» прагне торкнутися їх. «Карасі», яких вона торкається, відходять убік, гра продовжується. Коли з гри вибуває п’ятеро учнів, вони беруться за руки і створюють «невід», під якою вільно пробігають гравці, а потім «кошик». При перебіганні на протилежну сторону, «щука» наздоганяє «карасів» за «неводом», але в «кошику» не чіпає. Виграють ті, кого «щука» не торкнулася.

У річку — гоп

Дві шеренги стають одна навпроти одної на відстані 3—4 метри. Учитель дає команду: «У річку — гоп!» — всі стрибають уперед; «На берег — гоп!» — всі стрибають назад.

Часто вчитель повторює однакову команду кілька разів. При повторенні команди всі повинні стояти на місці. Хто стрибнув, той вибуває з гри. Гра продовжується, поки з шеренги не вийде останній гравець. Перемагає команда, гравець якої залишився останнім.

Інший варіант гри: команді, гравець якої помилився, нараховується штрафний бал. Перемагає команда, яка на кінець гри має менше штрафних балів.

Зайці в городі

На майданчику позначаються два кола: одне велике діаметром 8—10 м — це «город», а в ньому менше, діаметром 2—3 м — це «будиночок сторожа», де стає ведучий. Гравці — «зайці» — знаходяться за великим колом — «у полі». За сигналом «зайці» застрибують у «город» та вистрибують із нього. «Сторож», залишивши свій «будиночок», бігає по «городу» і намагається упіймати «зайців». Заквачений сторожем «заєць» залишається в «будиночку». Гра продовжується, поки не будуть спіймані три-чотири «зайці». Після цього обирається новий «сторож», і гра проводиться ще раз. «Зайцям» дозволяється тільки стрибати. «Заєць», що заступив у «будиночок сторожа», залишається в ньому.