Електронні освітні ігрові ресурси в освітньому процесі початкової школи - Наталія Ларіонова 2020
1.2. Електронні освітні ігрові ресурси: поняття, актуальність використання в початковій освіті в сучасних соціокультурних умовах
Розділ 1. Теоретичні основи використання електронних освітніх ігрових ресурсів у початковій школі
Як було зазначено вище, у нормативно закріпленій класифікації ЕОР перелік групи «електронні навчальні видання» (ЕНВ) містить зокрема електронні освітні ігрові ресурси (далі — ЕОІР).
У 2016 р. С. Г. Литвинова та О. М. Мельник визначили ЕОІР системним програмним забезпеченням для вивчення конкретного предмета, яке поєднує пізнавальну й розважальну функції, містить завдання в ігровій формі та спрямоване на активізацію пізнавальної діяльності учнів [67, с. 9].
У 2017 р. Наказом Міністерства освіти і науки України поняття ЕОІР було закріплене як правовий термін: електронний освітній ігровий ресурс — різновид електронного освітнього ресурсу навчального призначення, що поєднує пізнавальну та розвивальну функції, містить цілісний теоретичний матеріал і компетентнісні завдання з певного предмета, подані в ігровій формі [11].
Сутнісні характеристики ЕОІР відповідно до наведених вище визначень відображені на рис. 1.2.

Рис. 1.2. Сутнісні характеристики ЕОІР
Пріоритет ігрової форми в цій тріаді відповідає науково обґрунтованим особливостям дитинства.
У 1978 році академіком О. В. Запорожцем була оприлюднена концепція ампліфікації (збагачення) психічного розвитку дитини [45], основними положеннями якої є такі:
♦ у сучасних умовах відбувається штучна акселерація розвитку дитини, яка знаходить свій вираз у форсованому навчанні, скороченні дитинства, передчасному перетворенні малої дитини на дошкільника, дошкільника на школяра тощо;
♦ акселерація супроводжується симпліфікацією розвитку, тобто його спрощенням і збідненням;
♦ ампліфікація (збагачення розвитку) можлива тільки шляхом максимального збагачення змісту специфічних дитячих форм діяльності, а також спілкування дітей між собою і з дорослими.
Теоретичною основою концепції ампліфікації є ідея про наявність у дитини внутрішніх рушійних сил розвитку (самодетермінації розвитку), визнання унікальності та якісної своєрідності ступенів вікового розвитку дитини, само- цінності дитинства й ствердження абсолютного значення психічних новоутворень, які виникають на ранніх вікових стадіях, для всього подальшого розвитку особистості.
Ця ідея знайшла своє відображення в такому закріпленому Державним стандартом початкової освіти принципі, як цінність дитинства, що полягає у визнанні прав дитини на навчання через діяльність, зокрема гру [8].
На сучасному етапі гра визнана складним соціокультурним феноменом — унікальним чинником розвитку особистості й суспільства, якому присвячена велика кількість філософсько-культурологічних, психологічних і педагогічних досліджень.
Загальне визначення гри знаходимо у Великому енциклопедичному словнику: «Гра — вид непродуктивної діяльності, мотив якої полягає не в її результатах, а в самому процесі» [35].
У Великому тлумачному словнику сучасної української мови поняття «гра» трактується як дія за значенням грати; заняття дітей, підпорядковане сукупності правил, прийомів або основане на певних умовах заняття, що є розвагою [22].
У педагогічній науці «гра» тлумачиться як вид діяльності в умовах ситуацій, спрямованих на відтворення і засвоєння суспільного досвіду, у якому складається та вдосконалюється самоврядування поведінкою [54, с. 8].
У педагогічній психології поняття «гра» розглядається як конкретний прояв індивідуальної та колективної ігрової діяльності дитини, яка має конкретно історичний, багатовидовий, креативний і багатофункціональний характер [95].
Отже, поняття «гра» науковцями трактується по-різному:
♦ як розвага, непродуктивна діяльність;
♦ як засіб навчання та виховання;
♦ як форма організації суспільно корисної діяльності;
♦ як засіб комунікації тощо.

Рис. 1.3. Сутнісно-змістовні характеристики гри
Загальноприйнятим є визначення гри як форми діяльності в умовних ситуаціях, яка спрямована на відтворення і засвоєння суспільного досвіду, фіксованого в соціально закріплених способах здійснення предметних дій, у предметах науки й культури [36].
Узагальнення поглядів таких науковців, як Л. А. Венгер, Д. Б. Ельконін, О. П. Кивлюк, О. В. Колісник, Н. В. Кудикіна, М. М. Марко, Ю. І. Мельничук, І. О. Мордоус [24; 50; 51; 73; 77; 111], дає змогу зробити висновок, що соціокультурне значення гри в освітньому процесі полягає в таких аспектах:
♦ на відміну від ігор взагалі, тут гра має істотну ознаку — чітко поставлену мету навчання та відповідні їй педагогічні результати, які можуть бути обґрунтовані, виділені в явному вигляді й характеризуються навчально-пізнавальною спрямованістю. Ігрова форма занять створюється на уроках за допомогою ігрових прийомів і ситуацій, що виступають засобом спонукання, стимулювання до навчальної діяльності;
♦ гра — школа професійного та сімейного життя, школа людських відносин. Від звичайної школи вона відрізняється тим, що людина, навчаючись під час гри, не підозрює про те, що вчиться. Процес навчання розвивається мовою дій, навчаються і навчають усі учасники гри в результаті активних контактів один з одним. Ігрове навчання ненав’язливе: дитину спонукає універсальна потреба — у самоактуалізації, самопрезентації та комунікації. Відсутність тиску практичної необхідності забезпечує тотожність результату й процесу, зокрема в отриманні задоволення, що забезпечує потужну мотивацію до активної участі в освітньому процесі, підтримку дисципліни ненасильницькими методами, збереження здоров’я;
♦ гра — показник соціального та культуротворчого потенціалів дитини: добровільність і свобода, емоційне залучення до ігрової діяльності забезпечують відкритість, природність поведінки, максимальне використання знань, умінь, навичок, ставлень, особистих якостей тощо в здійсненні певних дій та творенні нових форм соціальної діяльності;
♦ гра — найсильніший засіб соціалізації дитини, що охоплює як соціально контрольовані процеси їхнього цілеспрямованого впливу на становлення особистості, засвоєння знань, духовних цінностей і норм, властивих суспільству чи групі однолітків, так і спонтанні процеси, що впливають на формування людини. Соціокультурне призначення гри полягає в синтезі засвоєння людиною багатства культури, потенцій виховання та формування як особистості, що дає змогу функціонувати в ролі повноправного члена колективу.
Згідно з науковим доробком А. Хуторського:
- освітній процес — це педагогічно обґрунтована, послідовна, безупинна зміна стану суб’єктів навчання в спеціально організованому середовищі з метою досягнення ними освітніх результатів [106, с. 48];
- під освітніми результатами потрібно розуміти зовнішні й внутрішні продукти діяльності учасників освітнього процесу, водночас розглядати освітню продукцію учня необхідно у взаємозв’язку її зовнішнього матеріалізованого прояву із внутрішнім — особистісними якостями, які проявлялися, формувалися й розбудовувалися в його діяльності [105, с. 99-107].
З огляду на вищезазначене можемо стверджувати, що ЕОІР забезпечують високий рівень особистісного включення дитини в освітній процес, завдяки чому діяльність здобувача освіти спрямована виключно на здобуття внутрішніх освітніх продуктів — це особистісні збільшення знань, умінь, навичок, засвоєні способи дій, розвинені здібності, мотиви, ставлення тощо, які в процесі взаємодії між собою формуються в складні інтегровані утворення, яким, зокрема, є компетентність.
Отже, використання ігрових технологій у початковій освіті обґрунтоване:
1. віковими особливостями молодшого шкільного віку — гра для дитини є природним видом діяльності;
2. поліфункціональністю гри як особливого виду діяльності людини;
3. особливим соціокультурним значенням гри в освітньому процесі;
4. особливостями ігрової освітньої діяльності, яка спрямована виключно на здобуття внутрішніх освітніх продуктів.
Виникає питання: наскільки відповідає використання ЕОІР віковим особливостям здобувачів освіти початкової ланки, тобто наскільки готові молодші школярі до використання комп’ютера як засобу ігрової діяльності, до адекватного сприйняття ІКТ.
Як показують дослідження Л. А. Венгера, Л. С. Виготського, П. Я. Гальперіна, В. В. Давидова, Н. Н. Поддякова, Д. А. Фарбер [26; 29; 32; 40; 86; 87; 103], у дитини до п’яти років повною мірою розвивається символічна функція наочно-образного мислення, що є основною характеристикою досягнень розумового розвитку в цьому віці. Отже, дитина старшого дошкільного віку вже здатна свідомо вибирати спосіб дій, приймати особливі умови, які пропонуються комп’ютерною технологією.
У роботі Н. А. Коломієць зазначено, що «основними психофізіологічними утвореннями молодшого школяра, що створюють передумови для впровадження в освітній процес початкової школи інтерактивних методів, є: образне сприйняття та запам’ятовування; імпульсивність; емоційність сприйняття; довільна увага, її орієнтація на сильний подразник; важлива роль гри в процесі організації та реалізації пізнавальної діяльності; схильність до наслідування, копіювання дій; наочно-образне мислення» [52, с. 9].
О. В. Кучай наголошує, що специфікою навчання учнів початкової школи є візуалізація навчального матеріалу, а одним з найбільш ефективних способів забезпечення її є наочно-образний підхід у навчанні за допомогою мультимедійних засобів [56, с. 8].
Відповідно до Національного стандарту України за природою основної інформації ЕОІР належить до мультимедійних електронних видань, у яких рівнозначно та взаємопов’язано за допомогою відповідних програмних засобів існує текстова, звукова, графічна й інша інформація [42, с. 2].
У загальноприйнятому визначенні «мультимедіа» — це спеціальна інтерактивна технологія, яка за допомогою технічних і програмних засобів забезпечує роботу з комп’ютерною графікою, текстом, мовленнєвим супроводом, високоякісним звуком, статичними зображеннями та відео [102].
В електронних тлумачниках «мультимедіа» визначається як взаємодія візуальних та аудіоефектів під керуванням інтерактивного програмного забезпечення [43]; дані, які охоплюють різні форми природної для людини інформації (звук і відео) [81].
Така особливість ЕОІР, як акумуляція текстової, аудіо-, відео-, графічної, анімаційної інформації, забезпечує одночасну активізацію різних сенсорних аналізаторів, що сприяє більш ефективному засвоєнню інформації та активному розвитку сенсорних здібностей.
Сенсорний розвиток також є необхідною передумовою формування в дитини більш складних мисленнєвих процесів [25; 59, с. 4].
На думку В. М. Андрієвської та Н. В. Олефіренко, ЕОІР мають систему принципових особливостей, які сприяють удосконаленню освітнього процесу в початковій школі [13] (див. рис. 1.4).

Рис. 1.4. Особливості ЕОІР, які сприяють удосконаленню освітнього процесу в початковій школі
С. Г. Литвинова та О. М. Мельник акцентують увагу на таких особливостях ЕОІР:
♦ ігровий характер завдань;
♦ озвучений теоретичний матеріал;
♦ практична спрямованість завдань;
♦ можливість виконати завдання повторно:
♦ можливість звернутись по допомогу в разі потреби [67, с. 10].
Зазначені вище особливості сприяють різноманітному використанню ЕОІР в освітньому процесі початкової школи [Там само, с. 10-11]:
♦ як на уроці, так і в позаурочний час;
♦ для проведення фронтальної, групової та індивідуальної роботи учнів на уроках;
♦ для засвоєння, повторення і закріплення матеріалу.
У своєму дослідженні О. М. Мельник зазначає, що використання ЕОІР в початковій школі сприяє підвищенню мотивації учнів до навчання, реалізації індивідуального підходу та принципів розвивального навчання, розвитку дослідницьких навичок, формуванню ІК-компетентності здобувачів освіти тощо [76].
Теоретично обґрунтовані висновки науковців щодо ефективності впровадження ЕОІР в освітній процес підтверджують емпіричні й експериментальні дослідження.
Доведено, що в разі використання комп’ютера в дітей:
♦ на 20 % зростає обізнаність про навколишній світ;
♦ на 25 % розширюється та поглиблюється усвідомлення закономірностей предметних галузей і міжпредметних зв’язків;
♦ на 15-20 % покращуються результати виконання різного роду логічних операцій;
♦ формуються такі якості, як акуратність, точність, організованість [57, с. 21].
Моніторинг впливу ІКТ на початкову освіту (STEPS), проведений у 20082009 рр. у школах 27 країн ЄС, а також Норвегії, Ліхтенштейну та Ісландії, виявив позитивний вплив ЕОР і комп’ютерних технологій на підвищення мотивації до навчання учнів молодших класів; покращення рівня їхніх навчальних досягнень; розвиток інтелектуальних здібностей, творчості, саморегуляції та самоконтролю, формування вміння розв’язувати складні завдання [75, с. 48].
Дослідження, проведене Інститутом інноваційних технологій і змісту освіти МОН України відповідно до наказу Міністерства освіти і науки України від 02.02.2009 р. № 54 в 9 школах різних регіонів, показало позитивний вплив від використання нетбуків та ЕОР, зокрема ігрових, на адаптованість учнів перших класів до школи, розвиток їхніх особистісних якостей, інтелектуальних, організаційних і креативних умінь, навчальних, інформаційних, комунікативних компетенцій [91].
У 2001 році Марк Пренскі вперше ввів у науковий обіг поняття «цифрове ігроцентроване навчання», справедливо стверджуючи, що в останні десятиліття ХХ століття відбувся глобальний технологічний бум, який серйозним чином вплинув на пізнавальні процеси всіх суб’єктів навчання, особливо здобувачів: сьогоднішні учні («цифрові аборигени», як назвав їх сам Пренскі) думають та обробляють інформацію принципово інакшим способом, чим відрізняються від їхніх попередників [65, с. 131].
На початку ХХІ століття в міжнародному освітньому просторі інтенсифікувалися дослідження науковців, присвячені ефективності використання цифрових ігор у навчанні різних вікових груп населення. Дослідження вчених М. Дай, А. Ейхенбаума, Д. Бавлер, Ш. Грін, П. Грея та ін. довели довготривалі позитивні ефекти впливу відеоігор на базові психічні процеси, як-от: сприйняття, увага, пам’ять, а також на ухвалення рішень [Там само, с. 128].
Результатом стало визнання ЕОІР важливим засобом розвитку системи вмінь ХХІ століття:
♦ когнітивних — універсальних умінь, які дозволяють людині самостійно працювати з інформацією в процесі її набуття (відтворювати інформацію повністю або її елементи; застосовувати інформацію для розв’язання типових задач; використовувати базу знань для здобуття нової інформації та розв’язання нових задач у нових умовах);
♦ креативних, які забезпечують здатність продукувати інноваційні та корисні ідеї;
♦ комунікативних — здатності людини взаємодіяти з іншими, адекватно інтерпретуючи отриману інформацію, а також правильно її передаючи, над якими надбудовуються управлінські вміння (наприклад, установлення стосунків, робота в команді, слухання і розуміння співрозмовника, проведення переговорів, навички переконання, ораторське мистецтво, проведення репрезентацій, ведення дискусій, розв’язання проблем тощо);
♦ колаборативних — уміння продуктивно працювати в команді, зокрема віртуальній (віртуальна колаборація).
Крім того, усі зазначені особливості ЕОІР містять значний потенціал для освіти осіб з особливими освітніми потребами, зокрема з порушеннями психічного розвитку, як в ексклюзивному, так і інклюзивному навчанні.
Дослідження підтверджують позитивний вплив ЕОІР у цьому аспекті:
♦ покращення основних візуальних процесів;
♦ покращення чутливості до візуальної контрастності;
♦ успішне лікування амбліопії (так званого «лінивого ока», коли одне око є суттєво не функціональним);
♦ покращення здатності відстежувати рухомі об’єкти в полі зору;
♦ зниження імпульсивності;
♦ подолання дислексії;
♦ покращення виконавчого функціонування (здатності людини розподіляти свої психічні ресурси (сприйняття, увагу, пам’ять) так, щоб мати змогу швидко й ефективно розв’язувати проблеми або ухвалювати рішення);
♦ збільшення психічної гнучкості (здатності швидко та без помилок реалізувати завдання, що мають суперечливі вимоги);
♦ покращення навичок, пов’язаних із виконанням когнітивних завдань, що сприяє розвитку інтелекту;
♦ розвиток мовних і літературних навичок;
♦ розвиток комунікативних, моторних, соціальних, організаційних умінь;
♦ посилення відчуття незалежності та впевненості [65, с. 137-138].
Важливим у соціокультурному аспекті є потенціал ЕОІР у формуванні цифрових умінь і цифрових компетенцій, які стають дедалі важливішими в сучасному світі.
За результатами дослідження «Четверта промислова революція вже на порозі — ви до неї готові?» («Делойт Глобал», 2018 рік) у 2020-2030 рр. очікується, що на ринку основним споживачем стане покоління «міленіалів» (19801990 рр. народження) і наступне за ним покоління народжених після 2000 р. з їхньою системою цінностей і перевагами «розумного» споживання, а потім ще й асистивного (підтримується комп’ютерною аналітикою), з трудовими стратегіями, орієнтованими не стільки на вузьку професійну кар’єру, скільки на «нарощування» гнучких та адаптивних персональних і групових компетенцій з унікальними кар’єрними траєкторіями [107, с. 5].
За висновком науковців, за таких умов цифрова компетентність індивіда буде важливим ресурсом:
1. ефективної адаптації індивіда до ринку взагалі та ринку праці зокрема;
2. модернізації економіки й інших сфер суспільства, забезпечення їхнього сталого прогресивного розвитку.
Експерти ЮНЕСКО розглядають:
- ІКТ, до яких належить й ЕОІР як засіб формування особливо затребуваних в сучасних соціокультурних умовах компетентностей/грамотностей: інформаційної та медійної;
- дошкільну й початкову освіту як період пропедевтики формування цих компетентностей.
Інформаційна грамотність визначається ними як набір компетенцій, необхідних для отримання, розуміння, оцінки, адаптації, генерування, зберігання та подання інформації, використовуваної для аналізу проблем та ухвалення рішення [48, с. 150].
Структура інформаційної грамотності відображена на рис. 1.5.

Рис. 1.5. Структура інформаційної грамотності
Інформаційна грамотність охоплює такі навички:
♦ Виявлення/усвідомлення інформаційних потреб: Що я хочу знайти? Яку проблему я намагаюся вирішити?
♦ Виявлення джерел інформації: Що використовувати: Інтернет, книги або телебачення?
♦ Визначення місця розташування або пошук інформації: Де варто шукати інформацію? До кого звернутись по допомогу?
♦ Аналіз та оцінка якості інформації: Як дізнатися, наскільки надійна ця інформація?
♦ Організація, зберігання або архівування інформації: Як ефективно організувати інформацію, отриману з численних джерел?
♦ Використання інформації відповідно до етичних норм, ефективне й результативне: Як мені треба діяти, щоб дотриматись авторських прав творців інформації?
♦ Створення та обмін новими знаннями: Як можна уявити мою інформацію?
Інформаційно грамотні люди володіють такими базовими навичками: критичне мислення, уміння аналізувати інформацію і використовувати її для самовираження, здатність до незалежного навчання, створення інформації, готовність бути поінформованим громадянином і професіоналом, брати участь у житті суспільства.
Медійна грамотність визначається експертами ЮНЕСКО як готовність до використання ресурсів і можливостей глобального медіасередовища [48, с. 150].
Структура медійної грамотності відображена на рис. 1.6.

Рис. 1.6. Структура медійної грамотності
Медійна грамотність містить такі складники:
♦ Естетичні та творчі навички: здатність бачити, чути, створювати й інтерпретувати медіаконтент.
♦ Інтерактивні навички: здатність спілкуватися за допомогою медіа та приміряти на себе різні медіаролі.
♦ Навички критичного аналізу: уміння інтерпретувати й розуміти значення різних видів медіаресурсів.
♦ Навички безпеки й управління: уміння знаходити вихід зі скрутних ситуацій і уникати їх.
Отже, використання ЕОІР в освітньому процесі початкової школи зумовлене сучасними соціокультурними умовами, особливостями молодшого шкільного віку й потужним потенціалом самих ресурсів як чинника оптимізації психічних процесів здобувача освіти, розвитку його особистих якостей, формування системи компетентностей і вмінь різного рівня.